游戏发布十三个小时后,单人玩家建兵开始焦躁起来。独立制作开发数年的视觉小说《她毕业了》在正式发布半天后几乎没有评论。游戏售价10元,首发优惠8元。 “基本上,如果你在 24 小时内没有获得超过 10 的评分,游戏就会死亡。不惜一切代价不要这样做。”带着这样的想法,他开始在各个社交平台上通过自己的个人账号喊话,号召身边的朋友姐妹们购买一份尝试一下。如果您的体验不错,可以给予好评。难以预料的是,半天之内,用一位网友的话说,他将成为“唯一一个被盒子和书勒死的玩家”。就小红书而言,评论的趋势大致可以分为两类:直白的和委婉的。佩弗兰克人通常不考虑人类的情感。他们批评穷人游戏的质量,甚至试图取悦它,即使他们不能从中赚钱。委婉认为,小红书这边大家的表述还是太委婉了,没有小黑匣子那边那么致命。超过 70 人在小黑盒评分界面给游戏打出 4.6 分。确实,评价比赛的言语变得更加尖锐、更具攻击性。他们甚至认为作品不应该被称为“游戏”,作者应该补偿玩家的心理损失。那么,《她毕业了》是如何一下子引起广泛的公愤的呢?事实上,《她毕业了》在视觉小说类别中并没有什么特别之处。不足五万字的文字、不冷不热的大学校园生活片段、简笔画,在一首听上去像视觉小说、每年的作品都如鲫鱼过河的曲目中,很常见,或许太普通了,不值得有太多“东西”。唯一的一件事值得一提的是,孤独行者简冰也很清楚自己的艺术水平是值得关注的,所以游戏画面的主要成分是来自于真实的镜头。据产品介绍,游戏中的100多个场景全部来自手机拍摄的原生照片和电影。作者将它们描述为“我年轻时的照片集”。虽然这不能称为古怪的艺术,但它极大地增强了作品的个人性格,引发了诸如“你付钱看片刻”和“零人对你的大学生活感兴趣”等批评,给人的印象是大部分照片只是日常生活的随意拍摄。虽然没有设计感,但却有很强的生活感。这些预兆也暴露了《她毕业了》中的第一个话题,引发了广泛的攻击。这种不吸引人,艺术感很强的素描,不是免费的,要8块钱。这没什么大不了的,但它改变了工作的性质。不少玩家表示,目前正在发售的《这是我的战争》折后售价仅为7.6元。当时最流行的中国女孩游戏《三色恋》仅售6元,短信量达100万条。同台较量,为何还要在牌桌上?从商业角度来看,这个类比其实是不恰当且有偏见的,但也直观地反映了玩家的心理。自由作家想要表达自己,回忆青春,并以游戏的形式分享。当然,这并没有什么问题,但价格自然是个问题。你应该根据价格来判断。在当今的独立游戏世界中,强调这种自我表达的作品越来越多。不是因为傲慢,而是因为创作资源有限,反馈渠道不平衡。开发人员经常可以只使用个人经历作为主要的叙事手段。孤独旅行者煎饼也有类似的特点。从肖红书的描述中,我们可以看出他是一个相当沉迷于文学的人。他经常分享书籍和电影。在国家层面,他们是北岛和阿易。在国外,他经常与卡尔维诺和科塔萨尔分享这一点。最受尊敬的是博尔赫斯,他甚至在游戏中添加了他最喜欢的巴赫戈德堡变奏曲。这种“文艺青年”的表现可以说非常符合玩家对于该类型创作者的刻板印象。正如许多发达的游戏爱好者所说,他们在《行星安魂曲》和《极乐迪斯科》中看到了伟大的作品,他们把目光定得太高,因此陷入了虚荣和艺术追求的陷阱。遗憾的是,《她毕业了》到目前为止还没有受到如此多的批评。如上所述,当今有太多的创作者过于执着于表达而忽视了现实。几乎每年都会有类似的作品上演一度成为人们讨论的热点,但讨论到这种程度的却很少见。去年,国内另一款“抽象流”AVG《木鱼流花》也以6元的售价引发争议。 《她毕业了》的主要问题在于,它的创作者孤独行者简冰无疑是独立游戏领域的资深人士,至少比一般玩家的见识要深得多。早在2022年,他就以游戏制作人的身份开设了社交媒体账号,分享自己的创作经验和游戏知识,积累了一定数量的粉丝,并保持持续运营。在今年6月的一段视频中,他还表示:“我想做游戏,我现在就做游戏,我的游戏能卖得好,发布后能赚回来,赚回来后还能赚钱,还能赚到足够的钱来发展下一份工作。各个级别的比例都是10比1。”他对于独立游戏的残酷现状非常清醒,而且事情并不是那么简单创造一些东西,就等着钱进来。特别让他担心的是,个体发起人力量薄弱,缺乏财力。如何推广我的产品并让更多人看到它?你目前正在做的自有媒体固然是一个好方法,但是做好自有媒体谈何容易呢?在这个视频中,我们想出了一些“不是骗人的”但却相当巧妙的视频标题,比如“我是如何一边工作一边打游戏的”、“我要拯救国产游戏”、“我一定会让做视觉小说的人先富起来”……说完,连他都觉得不好意思。实在是太尴尬了,我笑了。游戏发售前夕,我还在担心这个问题。他想谋生,但缺乏好的灵感。虽然他完全愿意变装,但他心里却在想几个“偷偷摸摸的伎俩”。不过,当一位朋友第一次尝试时,这个问题就被排除了,他说:“我失去了 3 个关注者。”1分钟之内就被删除了。”有可能是在你的游戏销量不理想的情况下,你的求助(加上大量的负面评论)意外地引起了关注,你自然想借此让更多人注意到你的作品。于是,他不断更新账号回应争议,同时试图用更加讽刺和自嘲的方式来解决,比如“游戏没那么容易死,我可能已经死了”之类的评论。 马上”、“冲动行为和国产/独立”我被钉在了游戏的耻辱柱上”、“原来做一个没意思的游戏罪孽深重”……这些表述在扩散中迅速放大,不仅吸引了流量,而且加深了。舆论两极分化。尽管如此,它还是努力保持沟通,以便玩家可以亲自体验游戏,如果不适合可以拿回钱 他们。这真诚但有些笨拙广告手段最终让整个事件产生了一种复杂的矛盾感。这既是作者被理解的紧迫感,也是舆论压力下的无奈和不理解。但最终的结果我们都知道。孤独的旅行者建斌成了“被箱子和书勒死的玩家”。更让这个问题变得荒唐的是,今年6月,《毕业的女朋友》参加Steam新品节,心愿单数量一度从500个左右增加到1000多个,虽然最终有所减少,但仍保持在接近1000个的水平。这种壮举已经跻身发布后不久就夭折的前 10 名独立游戏之列。虽然游戏的推广发行还不错,但可见作品本身的品质无法维持。这样写让人觉得作者只对营销感兴趣,对产品并不认真,其实不然准确。用他的话说,“他的努力几乎没有体现在作品本身上”。例如,desarrollo 更新到 INDIENOVA 的第三本日记中说,他花了很多时间学习绘画,越努力,发现的就越多。 “绘画不需要努力提高,努力只是基础中的基础。观察、吸收、探索画风、反思。只有这样循环,你才能一点一点进步。”而由于时间不多,他只能达到极限。类似的情况也出现在他创作过程的各个方面。无论是编程、UI,还是文案,都是他亲力亲为,并将自己推向了自己能力的极限。他努力工作,努力尝试。这给了他尽管受到重创但仍能坚持到底的信心和毅力。尽管发布后有很多差评,但他还是孜孜不倦地在小本书上分享自己的开发经验。但在 90p 中在oint游戏中,玩家们积极尝试发挥创造力,而在aof 40分中,玩家只是捂着鼻子走开,没有人关心他们的意图。从开发者的角度来看,人们制作独立游戏有一千个原因。孤独行人煎饼曾在游戏发售前夕这样说道:“我一直都知道自己是一个普通人,游戏就像是溺水时压断你生命的最后一根稻草,我能做的就是坚持再坚持。我不能说我已经尽力了,但我确实已经尽力了。”你已经尽力了。这个世界不会因为你的努力而奖励你。无论你多么用力地抓住沙子,都无法阻止它从指缝中溜走。”游戏结尾的彩蛋上也有类似的表达。《她毕业了》表明,你越是在基础薄弱、方向错误的情况下努力,结局就越丑陋。但这不是我想表达的。《她毕业了》呈现的并不是故事。这是一个“失败的创作者”的故事,而是一个关于独立游戏表达局限性的警示故事。这可能是个人自我满足的作品。这样的作品或许不需要让一个产品引起所有人的共鸣,但将其设置在创作者自己的语境中就足够了。但问题是,当“表达自己”和“被理解”之间的界限变得模糊时,创作者往往会发现自己摆出无限的借口和反应,原本想让人看到的作品在争议和反弹中失去了意义。事实上,一些玩家把“毕业”视为肮脏的,达到了所谓的“污染股”效应。看到一个人毁掉了自己所珍视的东西,这是这个故事中最悲伤的部分。
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